Projets financés
Développement d’Approches Intelligentes - Charleville, (ile de) Ré, Tours, Données Historiques de l’Ined – DAI-CRETDHI
La démographie historique et l'histoire sociale de la famille ont longtemps cherché à mesurer des phénomènes, dans le temps ou l'espace, en privilégiant des méthodes d'analyse s'appuyant sur des corpus agrégés. Les avancées récentes en intelligence artificielle ouvrent de nouvelles perspectives pour
Voix du travail en ligne : inégalités dans les activités rémunératrices numériques entre pays – VOLI
Les plateformes de travail numérique utilisent des données et des algorithmes pour mettre en relation des clients et des travailleurs, présentés comme des entrepreneurs indépendants, pour des « gigs » ponctuelles sans engagement à long terme. Des recherches récentes montrent que des inégalités liées
Conception intégrée pluridisciplinaire d'un outil 3D adaptable pour l'apprentissage de l'anatomie à l’université – MODELIPLUS
Le projet MODELI+ vise la conception pluridisciplinaire d’un outil 3D pour l’apprentissage de l’anatomie innovant, car adaptable aux capacités spatiales et aux stratégies visuelles et cognitives de l’apprenant(e). Il s’appuie sur une méthodologie d’évaluation et de conception centrée utilisateur anc
Les modèles d'intégration des technologies dans l'éducation pour les enseignants – Tea-Time
Le projet TEA-TIME (Teacher’s Technology Integration Models in Education) a pour objectif de favoriser un usage éclairé des technologies, en particulier celles fondées sur l’IA, pour la mise en œuvre de l’approche par compétence et des pédagogies fondées sur l’auto-régulation (SRL pour Self-Regulati
Quantification des matrices monétaires grâce à l'intelligence artificielle – STUDIES
Les chercheurs en numismatique et en économie ancienne cherchent depuis longtemps à quantifier le volume des monnaies produites dans l’antiquité. L’étude des trouvailles et des trésors monétaires n’étant pas satisfaisante pour répondre à cette question, les études de coins restent le seul moyen pour
Intelligence artificielle et identification des bois et charbons de bois archéologiques – AI-WOOD
L’ anthracologie - est une méthode d’étude robuste des peuplements forestiers et de leurs transformations sous l’effet des changements climatiques ou des pratiques humaines, mais aussi des usages du bois comme combustible et comme matériau. Cette méthode repose sur l’identification botanique de larg
L'effort vocal de la reconnaissance à la synthèse – VERS
Ce projet aborde les problèmes de modélisation liés aux variations d'effort vocal pour le traitement des caractéristiques acoustiques de la voix et de la parole. L'effort est une source majeure de variabilité lors de la production de la parole (Liénard, 1999) mais reste complexe à définir (en foncti
Les assistants de preuve pour les apprentissages mathématiques - Diagnostiquer, Analyser, Concevoir, Expérimenter, Evaluer – APPAM
La preuve est épistémologiquement constitutive de l’activité mathématique. Fondamentale à tous les niveaux de la scolarité et de la formation, elle contribue aux processus d’apprentissage des connaissances. En appui sur le recul pris sur les EIAH, les recherches internationales sur les technologies
Dynamique de coordination d'équipe – DYNATEAM
DYNATEAM : Dynamique des coordinations d’équipe est un projet inter-disciplinaire articulant les sciences du numérique et des données et les sciences humaines et sociales, en particulier la psychologie expérimentale et les sciences cognitives, en partageant le paradigme de la complexité. Selon les s
Versionnage des lois sémantique et exécutable – LaVerSE
Les systèmes de versionnement — des programmes informatiques permettant de travailler sur différentes versions d'un même document — ont connu de nombreux travaux récents, aussi bien théoriques que pratiques. Le projet LaVerSE vise a créer un système de versionnement pour les textes légaux. En effet,
Adaptations stratégiques de textes pour mieux lire et comprendre en FLE – STAR-FLE
L'hétérogénéité des niveaux de langue des apprenants d’une langue étrangère est un phénomène fréquent dans une même classe et sa gestion représente un défi didactique majeur pour les enseignants, demandant des ressources personnalisées. Dans ce contexte, l’objectif du projet STAR-FLE est de proposer
Stemmatologie pour l'étude de la transmission de la Bible hébraïque – SHERBET
Le projet SHERBET a pour ambition d'améliorer radicalement la reconstruction des relations généalogiques des manuscrits hébreux de la Bible, grâce à la création automatique des stemmata des manuscrits de la mer morte (DSS) à l'aide de méthodes de stemmatologie computationnelle. Ces méthodes seront o
Un dispositif de détection et d'analyse des stratégies de manipulation de l'information par les armées de robots sur Twitter – Beelzebot
Depuis plusieurs années et l’avènement des réseaux sociaux, les plateformes comme Facebook ou Twitter occupent une place importante dans l’accès et la diffusion de l’information. Elles jouent un rôle dans l’environnement global de la circulation de l’information dans une logique à la fois pluri et t
Diversité des Langues Sinitiques et Humanités Numériques – DLS-HN
Le développement des pratiques en humanités numériques (HN) et la disponibilité croissante de corpus ouvrent de nouveaux domaines d’applications et défis pour le traitement automatique des langues (TAL). Le TAL des langues sinitiques ne fait pas exception, tout en présentant certains problèmes spéci
Analyser les modèles d'apprentissage profond pour extraire les informations typologiques d'une langue – DeepTypo
Les modèles neuronaux ont permis des progrès spectaculaires en traitement de la langue (TAL) ces dernières années. Le projet DeepTypo se propose d'utiliser ces modèles et notamment les modèles multilingues pré-entraînés de la parole, pour concevoir des méthodes permettant d'extraire automatiquement
Une approche topologique des jeux sérieux pour l'assistance à la conception – TALE4GDA
La conception de jeux sérieux destiné à l’apprentissage est une tâche complexe. Elle revêt un grand nombre de challenges pour les différentes parties prenantes (e.g institutions, enseignants, concepteurs techniques, joueurs, experts vidéoludiques). Parmi ces difficultés, l’on peut noter l’acculturat