INOV - Sociétés Innovantes, innovation, économie, modes de vie 2012

Activités créatives en environnements virtuels – CREATIVENESS

Activités créatives en environnements virtuels

CREATIVENESS a évalué les apports des Environnements Virtuels Multi-Utilisateurs (MUVE) tels que Second Life pour outiller le travail créatif. Ce projet nous a permis (a) de proposer un cadre méthodologique pour la conception d’environnements de travail de type MUVE, (b) de produire des connaissances scientifiques relatives aux effets des caractéristiques de la situation de travail sur les performances créatives, et (c) de fournir des recommandations pour optimiser l’utilisation des MUVEs

Objectifs

CREATIVENESS vise à apporter une meilleure compréhension de la manière dont les caractéristiques fonctionnelles et représentationnelles d’environnements virtuels multi-utilisateurs pourraient exercer des effets sur les processus individuels et collaboratifs impliqués dans les tâches créatives, et in fine sur la qualité de la performance créative. Ce projet a impliqué des chercheurs spécialisés dans les domaines suivants : créativité et évaluation de la performance créative ; processus de conception et de résolution de problèmes ; interactions homme-homme et processus collaboratifs ; interactions homme-machine dans les environnements exploitant les technologies MUVE et ergonomie. D’autre part, le projet a impliqué aussi des participants issus des sciences sociales (psychologie), du domaine technique (ingénierie) et de la population adulte générale – tous étant des utilisateurs potentiels des MUVEs. Cette proposition de projet relève de la recherche fondamentale, bien que nos résultats apportent des principes, des idées, et des avantages importants aux industries liées à l’utilisation et à la conception de MUVEs dédiés aux activités créatives collaboratives - mais aussi qu’ils aient des applications potentielles au travail en groupe dans des contextes éducatifs, tels que le travail en groupes d’étudiants dans un cadre universitaire. Ce projet est original parce qu’aucun travail à ce jour ne s’est penché de manière systématique sur les effets des MUVEs sur la résolution de problèmes créatifs en petits groupes. Ces environnements virtuels apportent des possibilités pour outiller la créativité, possibilités qui seraient difficilement accessibles dans le « monde réel ».

Ce projet était composé d’études expérimentales. Nous avons examiné trois aspects des mondes virtuels : (1) les caractéristiques du contexte « physique » de travail, (2) la perception de soi et l’identité, et (3) la dynamique de groupe et les interactions collaboratives. Chaque axe a comporté plusieurs expérimentations, dans lesquelles nous avons utilisé Second Life pour manipuler les caractéristiques de l’environnement de travail. L’approche générale mise en œuvre dans ces expérimentations a été de comparer le travail de groupes de participants dans deux conditions différentes, l’une tirant parti d’une dimension donnée des fonctionnalités des MUVEs pour aider à la créativité, et une autre dans laquelle l’environnement virtuel reproduit une situation « basique » de collaboration créative dans le monde réel. Dans chaque étude, les participants ont été invités à travailler sur un projet par groupes de 3 personnes. Chaque personne, installée dans un box expérimental isolé, dispose d’un temps limité pour communiquer son idée aux autres membres du groupe via un ordinateur. Sur l’écran d’ordinateur, chaque participant a été représenté par un avatar, et chacun a donc un contact visuel avec les autres participants via son avatar. Au cours des expérimentations, nous avons recueilli le nombre et la qualité des idées ainsi que le temps mis pour proposer des idées, que nous considérerons comme des mesures de la production créative au cours de la séance de travail. Nous avons recueilli également des mesures relatives aux processus créatifs et aux interactions sociales. Dans chaque expérimentation, nous avons examiné les réactions des participants au MUVE (satisfaction, implication, et barrières à l’utilisation des MUVEs)

Il y avait trois résultats principaux. Tout d’abord, les environnements virtuels ayant des attributs liés à la créativité (la «maison des artistes») ont conduit à des idées plus créatives que les environnements neutres (salle de réunion normale) et peu créatifs (salle de stockage sombre). Par ailleurs, les avatars ont eu un effet : lorsqu'ils ont été assignés à des avatars «d'aspect créatif», les sujets ont fait preuve de productions plus créatives que ceux ayant des avatars neutres ou les participants contrôles qui travaillaient en dehors du monde virtuel. Enfin, il a été constaté que les avatars qui travaillent ensemble dans une salle de réunion virtuelle, avec des interactions basées sur le chat, montrent un degré satisfaisant de «ressenti de la présence des autres« et affichent de bons niveaux de productivité créative par rapport aux avatars qui «parlent« avec les voix des participants, ou ceux du groupe contrôle dans une salle de réunion réelle (condition non virtuelle).

Des applications des MUVEs existent dans les cadres éducatif, industriel, et dans le cadre plus général de réunions collectives. 1) Les innovations pédagogiques consisteront en l’utilisation de l’environnement virtuel pour favoriser la collaboration entre étudiants appartenant à des formations différentes. . 2) Innovations industrielles: L’identification de conditions favorisant la créativité, à partir des résultats expérimentaux obtenus dans le cadre du projet CREATIVENESS, permettront à des designers, ingénieurs, et ergonomes travaillant en entreprise de produire des idées susceptibles de contribuer à des innovations futures. 3) L’amélioration des environnements physiques de travail en contexte professionnel : une autre manière de favoriser des activités créatives professionnelles en entreprise consistera à exploiter les résultats du projet relatifs aux caractéristiques physiques de l’environnement virtuel sur la créativité et la collaboration. Les résultats de ces études expérimentales seront utilisés pour améliorer des salles de travail et bureaux, et ainsi modifier les caractéristiques de l’environnement réel de travail pour favoriser les activités créatives dans un cadre professionnel. 4) L’amélioration de réunions organisées par des consultants en créativité. Ces derniers organisent régulièrement des réunions destinées à développer la créativité dans un cadre professionnel. Nous identifierons ainsi les modalités de communication et d’animation lors de ces séances qui aboutissent aux meilleures performances, de manière à améliorer les réunions organisées par des consultants en créativité. 5) La généralisation des pratiques de réunion distribuée : ces dernières deviennent de plus en plus courantes, par exemple via l’utilisation de Skype. Toutefois, les fonctionnalités apportées par de tels outils restent très limitées. Le projet CREATIVENESS nous permettra de proposer des fonctionnalités spécifiques adaptées aux réunions à distance.

Les productions comprennent plusieurs publications scientifiques, des présentations aux congrès nationaux et internationaux, et des applications en industrie de salles de réunion virtuelles adaptées à des réunions créatives.

Revues internationales à comité de lecture :
• Bonnardel, N., Forens, M., & Lefevre, M. (2016). Enhancing collective creative design: An exploratory study on the influence of static and dynamic personas in a virtual environment. Design Journal, 19(2), 221-235. DOI : 10.1080/14606925.2016.1129145.
• Bourgeois-Bougrine, S., Buisine, S., Vandendriessche, C., Glaveanu, V., & Lubart, T. (2017). Engineering students’ use of creativity and development tools in conceptual product design: What, when and how? Thinking Skills and Creativity, 24,. 104-117.
• Buisine, S., Guegan, J., Barré, J., Segonds, F., & Aoussat, A. (2016). Using avatars to tailor ideation process to innovation strategy. Cognition, Technology & Work, 18, 583-594.
• Guegan, J., Buisine, S., Mantelet, F., Maranzana, N., & Segonds, F. (2016). Avatar-mediated creativity: When embodying inventors makes engineers more creative. Computers in Human Behavior, 61, 165-175.
• Guegan, J., Nelson, J., & Lubart, T. (2017) The relationship between contextual cues in virtual environments and creative processes. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20(3), 202-206.
• Guegan, J., Segonds, F., Barré, J., Maranzana, N., Mantelet, F. & Buisine, S. (2017) Social identity cues to improve creativity and identification in face-to-face and virtual groups. Computers in Human Behavior, 77, 140-147.
• Thornhill-Miller, B. & Dupont, J-M. (2016). Virtual reality and the enhancement of creativity and innovation: Under recognized potential among converging technologies? Journal of Cognitive Education and Psychology, 15(1), 102-121

National:
• Guegan, J., Buisine, S., & Collange, J. (2017). Effet Proteus et amorçage: Ces avatars qui nous influencent. Bulletin de Psychologie, 70(1), 3-15.

L’objectif de ce projet est d’étudier les effets de l’utilisation d’environnements numériques collaboratifs, tels que Second Life, sur les processus mis en œuvre lors de tâches de résolution de problèmes créatifs ainsi que sur les performances des individus en situations collectives. Le projet vise à analyser trois principaux déterminants des performances : l’environnement, la personne et la dynamique du groupe. En particulier, les aspects suivants seront explorés : (a) les caractéristiques physiques de l’environnement virtuel (permettant d’étudier des activités qui seraient impossibles dans un espace physique partagé, d’analyser les effets de détails physiques de l’environnement virtuel analogues à ceux du monde réel, comme les couleurs), (b) l’auto-présentation et l’identité sociale des participants (via les avatars), et (c) les communications et la dynamique au sein du groupe.
Les travaux de recherche seront conduits auprès d’étudiants en psychologie, en design ainsi qu’auprès d’élèves ingénieurs. En outre, des étudiants en commerce et des adultes non étudiants participeront à certaines études. Les tâches de résolution de problèmes créatifs qui leur seront proposées présentent un enjeu sociétal important dans la mesure où elles porteront sur les moyens de transport du futur. Ces tâches seront adaptées à chaque catégorie de participants (ex. : conception de nouveaux véhicules, amélioration de la sécurité des moyens de transports, élaboration d’une campagne d’information pour favoriser l’utilisation de nouveaux moyens de transport). La réalisation d’études expérimentales permettra d’analyser les effets des caractéristiques de l’environnement virtuel sur la créativité. Ces analyses porteront sur la dynamique du processus créatif, sur la quantité et la qualité des productions créatives ainsi que sur la quantité et la qualité des collaborations au sein de chaque groupe ou équipe.

Coordination du projet

Todd Lubart (Laboratoire Adaptation Travail Individu)

L'auteur de ce résumé est le coordinateur du projet, qui est responsable du contenu de ce résumé. L'ANR décline par conséquent toute responsabilité quant à son contenu.

Partenariat

PsyCLE Centre de recherche en Psychologie de la Connaissance, du Langage et de l'Emotion
LCPI Laboratoire Conception de Produits et Innovation
LATI Laboratoire Adaptation Travail Individu

Aide de l'ANR 379 776 euros
Début et durée du projet scientifique : janvier 2013 - 36 Mois

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