CE38 - Révolution numérique : rapports au savoir et à la culture

Enrichir l’apprentissage situé avec des jeux collaboratifs et de la réalité mixte – SituLearn

Applications mobiles pour les sorties pédagogiques

Le projet SituLearn vise à aider les enseignants à enrichir leurs sorties pédagogiques avec des applications mobiles. Les modèles et outils que nous proposons s’appliquent à toutes les matières enseignées qui nécessitent un apprentissage sur le terrain (Histoire, Botanique, Géologie…) du collège à la formation professionnelle.<br />L’idée principale est de profiter des interconnections positives en termes d’apprentissage entre :<br />? la collaboration<br />? le jeu<br />? la mobilité

Objectifs

Le premier objectif consiste à proposer un modèle de jeu éducatif collaboratif, pouvant s’adapter à tout type de sortie. Ce modèle sera intégré dans un outil auteur, permettant aux enseignants de créer leurs propres jeux éducatifs.<br />Le deuxième objectif consiste à créer des interactions de Réalité Augmentée sur une carte géographique pour faciliter l’apprentissage collaboratif. Munis d’un smartphone, les apprenants pourront ainsi voir, en temps réel, la position des autres apprenants et des informations sur les points d’intérêts.<br />Le troisième objectif est de créer un tableau de bord pour que les enseignants puissent suivre la progression de leurs élèves en temps réel. Cet outil proposera des interactions de Réalité Augmentée pour géolocaliser tous les élèves, en temps réel, sur un plan IGN. Il sera également possible de communiquer directement avec les élèves via sms ou téléphone.

Le projet implique des chercheurs en informatique et en didactique et se fera en étroite collaboration avec des enseignants et leurs élèves.
En plus d’aider à faire avancer la recherche sur les nouvelles formes d’apprentissage, le projet SituLearn produira un ensemble d’outils gratuits, mis à disposition pour les enseignants et formateurs. Il est également prévu de fournir des vidéos tutoriels et un système d’aide à la conception, intégrée à l’éditeur.

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Le projet SIGAMIX vise à aider les enseignants de tout niveau à enrichir leurs sorties pédagogiques avec des applications mobiles. Le premier objectif consiste à proposer un modèle de jeu éducatif collaboratif, pouvant s’adapter à tout type de sortie. Ce modèle sera intégré dans un outil auteur, permettant aux enseignants de créer leurs propres jeux éducatifs. Le deuxième objectif consiste à créer des interactions de Réalité Mixte sur une carte géographique pour faciliter l’apprentissage collaboratif. Munis d’un smartphone, les apprenants pourront ainsi voir, en temps réel, la position des autres apprenants et des informations sur les points d’intérêts. L’enseignant pourra également suivre l’avancement de ces élèves. Le projet implique des chercheurs en informatique et en didactique et se fera en étroite collaboration avec des enseignants et leurs élèves. Les outils seront mis à disposition gratuitement avec des formations annuelles pour les enseignants et les futurs enseignants.

Coordination du projet

Iza Marfisi (LABORATOIRE D'INFORMATIQUE DE L'UNIVERSITE DU MANS (LIUM))

L'auteur de ce résumé est le coordinateur du projet, qui est responsable du contenu de ce résumé. L'ANR décline par conséquent toute responsabilité quant à son contenu.

Partenaire

LIUM LABORATOIRE D'INFORMATIQUE DE L'UNIVERSITE DU MANS (LIUM)

Aide de l'ANR 222 147 euros
Début et durée du projet scientifique : avril 2021 - 42 Mois

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