Co-création et évaluation d'une Escape Room numérique pour les étudiants sur la santé mentale à l'ère du Covid-19 – EscapeCovid
Un jeu numérique basé sur les preuves pour améliorer la santé mentale des étudiants
Création et développement d'un escape game pour aider les étudiants à mieux connaître la santé mentale, gérer les situations de détresse, lutter contre la stigmatisation et améliorer le bien-être psychique
Agir pour la santé mentale des étudiants à pendant et après le Covid-19 : un enjeu sociétal
Le projet contribue au renforcement des connaissances scientifiques en lien avec la politique de lutte contre le décrochage universitaire. La priorité est d’accompagner le jeune dans un parcours de réussite, en facilitant sa formation et sa vie quotidienne. La santé mentale des jeunes est au cœur des préoccupations nationales. L’échec académique peut aggraver une vulnérabilité psychique, diminuer la capacité sociale de l’étudiant à l’âge adulte et limiter ses perspectives de carrière. L’impact scientifique du projet s’inscrit aussi dans le long terme car de jeunes adultes en bonne santé, productifs et compétents sont essentiels pour la main-d'œuvre d'une région et sa compétitivité. Ce projet peut aussi permettre de diminuer les coûts liés à une prise en charge tardive des problèmes de santé mentale des étudiants par la collectivité et contribuer à l’équité dans l’accès aux soins en santé mentale en améliorant le pilotage au sein de l’offre de soins. Les deux objectifs généraux de ce projet sont de (1) co-créer et (2) évaluer par le biais d'un essai contrôlé randomisé et des méthodes mixtes une intervention de promotion de la santé mentale et de prévention des maladies psychologiques sous la forme d'un escape game numérique destinée aux étudiants universitaires à l'ère du Covid-19. Les objectifs spécifiques du projet sont : 1) évaluer auprès des étudiants l'efficacité du jeu numérique co-créée pour (a) accroître les connaissances des joueurs en matière de santé mentale, (b) aider à évaluer et à changer leurs croyances sur la santé mentale, (c) soutenir la reconnaissance et la gestion de leurs émotions, et (d) leur enseigner des stratégies d'adaptation positives utiles ; 2) remettre en question l'appréciation et la pertinence du jeu numérique parmi les étudiants ; et 3) fournir des preuves pour établir un modèle économiquement durable de la salle d'évasion numérique à déployer dans les universités en France.
Le projet était articulé en deux parties principales : la cocréation du jeu et son évaluation.
Le jeu a été cocréé en utilisant la technique PRODUCES qui définit clairement : quel problème (concernant un comportement de santé), on souhaite aborder avec l’intervention ; l'objectif du processus de cocréation ; quelle méthodologie participative on utilise ; qui sont les utilisateurs finaux ; qui s'engage en tant que cocréateurs ; comment l'intervention sera évaluée ; et quel modèle adopter pour assurer son évolutivité. En suivant ces indications, nous avons réalisé une première version du jeu qui a été ensuite testée par 45 étudiants qui ont été recrutés en boule de neige à partir de l’école de santé publique rattaché à notre centre de recherche. Il s’agissait exclusivement d’étudiants en santé. En premier lieu, ils ont rempli une échelle sur la littératie en santé mentale des jeunes. Ensuite, ils ont joué à l’Escape Game et exposer leurs retours sur le jeu. Cela s’est fait par le biais d’un questionnaire avec des items comme « À quel degré as-tu apprécié le graphisme ? » ou bien « Est-ce que le jeu était difficile ? ». L’échelle sur la littératie en santé mentale a été reproposée pour observer une amélioration du score après le jeu, ce qui a été le cas. Dix participants ont été sélectionnés au hasard pour répondre à un entretien semi-dirigé. En tant qu’étudiants en santé, ils ont pu détailler les défauts du jeu en termes de forme et aussi du contenu, en expliquant comment parler mieux de la dépression et du risque suicidaire en manière scientifiquement valide et adaptée à un public jeune. Des allers-retours avec les développeurs et les chercheurs ont permis de finaliser le jeu. La partie debriefing a été particulièrement importante. Un médiateur devait aider le jouer à naviguer parmi les pièces de l’Escape Game et, surtout, réaliser un débriefing final en partageant les messages clés sur les problèmes de santé mentale : comment les reconnaître, comment les surmonter.
Une fois perfectionné le jeu grâce à la contribution du public cible, nous avons mis en place un essai randomisé contrôlé pour l’évaluation en conditions expérimentales. Nous avons envoyé des mails avec la présentation du projet aux principales associations étudiantes des Universités de Bordeaux et de Bordeaux Montaigne, répertoriées sur les sites officiels des universités. Le mail expliquait les étapes du projet et ses objectives. Tricky a contribué au recrutement des étudiants de l’Institut de formation en soins infirmiers du Centre Hospitalier Universitaire Hôpital Pellegrin. Le CEO de Tricky, David Labrosse a fait des interventions en amphi pour booster le recrutement. Des emails ont été envoyés aux 40 écoles partenaires de la French Tech. Les personnes ayant répondu au premier questionnaire (littératie en santé mentale + échelles sur les émotions, la résilience et les croyances + accès aux soins) ont été ensuite randomisés (par sexe et par domaine d’étude) dans un bras intervent
La phase de cocréation nous a permis d’obtenir un jeu adapté aux besoins des étudiants concernant la forme (approche gamifiante) et les contenus (accessibilité du story-telling) dans un cadre théorique solide, notamment la littératie en santé mentale. Après le test, les termes utilisés dans le jeu ont été corrigés pour fournir un cadre médical réaliste. Les personnages du jeu ont été également modifiés pour être plus proches de l’image de l’étudiant-type. Les couleurs, les indices, le debriefing etc. ont été modifiés selon les préférences du groupe des 45 testeurs.
La partie concernant l’évaluation a été entamée et devrait se terminer au-delà de la fin du financement par l’ANR. En effet, un financement supplémentaire par la Région Nouvelle Aquitaine a été obtenu pour compléter le recrutement jusqu’à fin 2026. Nous sommes actuellement à 53 participations complètes pour le bras non-exposé et à 20 participations complètes pour le bras exposé. Nous avons rencontré des difficultés car le jeu, bien qu’en ligne, doit être réalisé en présentiel dans les locaux de Tricky pour garantir que la session se déroule correctement. Des connexions internet instables ou un ordinateur obsolète peuvent endommager la séance et, par conséquent, l’expérimentation. Le fait de se déplacer après une longue journée de cours nous a semblé être le frein majeur pour participer. Pour cela, des cartes cadeaux sont offertes aux participants des deux bras.
Les résultats préliminaires montrent une tendance d’amélioration du score de la littératie en santé mentale et de souhait de consulter pour un problème psychique. Rien n’est significatif et l’échantillon reste non représentatif.
En ce qui concerne les données qualitatives, les entretiens ont montré que le jeu était apprécié pour la possibilité d’interagir et comprendre en faisant. Les informations étaient plus facilement retenues grâce à l’approche immersive. Selon les interviewés, la compréhension des expériences d’autrui permettait de réduire la stigmatisation. Le jeu permettait également de connaître davantage de ressources d’aide. Le groupe contrôle recevait un mail informatif sur la définition de la dépression et des adresses utiles. Ce mail a été apprécié et les participants ont déclaré avoir envie de le garder en cas de besoin. Néanmoins, il s’agissait d’un outil sans interaction, juste à consulter, sans renforcement des connaissances.
Dans l’attente des données quantitatives (on vise maintenant à 200 étudiants, 100 par bras, tout en gardant la représentativité), nous avons déjà préparé sur R tous les programmes à lancer pour réaliser les statistiques, comme les modèles multivariés. Ces programmes sont documentés dans un manuel clé en main à utiliser une fois le recrutement terminé.
En parallèle, nous avons rédigé avec Tricky un document qui résume le « business model » basé sur l’expérience de ce financement ANR.
Les données quantitatives et qualitatives collectées permettront de montrer l’efficacité de l’Escape Game avec l’objectif d’en faire un « dispositif médical » à commercialiser dans les universités de France. De plus, il s’agirait d’obtenir un « gold standard » pour la création de jeu sur la santé mentale des populations.
En ce qui concerne la technologie, les données qualitatives recueillies lors du debriefing « humain » seront utilisées pour automatiser les échanges avec le mediateur à travers l’apprentissage par renforcement (intelligence artificielle). Le texte oral servira à entrainer ChatGPT pour fournir des réponses de plus en plus fines dans la partie finale du jeu.
La pandémie de Covid-19 et les confinements ont eu un impact important sur la santé mentale des étudiants français. Les Escape Rooms numériques représentent un bon moyen d'atteindre ce public et d'en promouvoir le bien-être psychique. Ce projet a le but de co-créer, optimiser et évaluer une Escape Room numérique sur la santé mentale des étudiants pendant la Covid-19. L'intervention vise à : accroître la littératie en santé mentale, aider à modifier les croyances concernant la santé mentale, soutenir la gestion des émotions et enseigner des stratégies d'adaptation positives. La co-création et l'optimization impliqueront des étudiants, des chercheurs, des professionnels de santé et des développeurs IT participant à focus groups et à workshops (hackathon). Pour l'évaluation, un essai contrôlé randomisé avec collecte de données avant et après (questionnaires online avec échelles validées) sera mené auprès de 500 étudiants à Bordeaux. Un échantillon de 30 étudiants sera sélectionné au hasard pour répondre à un entretien semi-dirigé selon les méthodes mixtes.
Coordination du projet
Ilaria Montagni (Bordeaux Population Health Research Center)
L'auteur de ce résumé est le coordinateur du projet, qui est responsable du contenu de ce résumé. L'ANR décline par conséquent toute responsabilité quant à son contenu.
Partenariat
BPH Bordeaux Population Health Research Center
TRICKY TRICKY / LABROSSE/R&D
Aide de l'ANR 260 019 euros
Début et durée du projet scientifique :
- 24 Mois