Projets financés
Chant numérique avec contrôle temps Réel – ChaNTeR
Le but du projet est de réaliser un système de synthèse de chant de haute qualité, qui puisse être utilisé par le grand public musicien. Le système doit non seulement chanter sur des voyelles, mais aussi prononcer les paroles d’une chanson. Un tel système n’existe pas pour la langue française. Le sy
Anthropologie des territoires – Lecture du patrimoine – ANTIMOINE
Le projet ANTIMOINE propose une vision novatrice des outils nécessaires à la constitution de savoirs relatifs aux activités humaines situées (anthropologie des territoires) , savoirs élaborés à partir d'objets du patrimoine et de leur interprétation (lecture). Le patrimoine forme un système complex
Apprentissage Adaptatif pour le Crowdsourcing Intelligent et l’Accès à l'Information – ALICIA
Nous assistons à l'émergence d'une pléthore de systèmes, en particulier sur le Web, auxquels les utilisateurs contribuent, dans lesquels ils accèdent à de l'information et l'évaluent, collaborent et interagissent dans des environnements complexes, soit explicitement soit implicitement. Des exemples
Modélisation numérique et gestion de données pour la conservation des structures maçonnées – MONUMENTUM
Dans le domaine du patrimoine construit, des données variées décrivent les états du monument (données de relevé et d’imagerie scientifique, cartographies des détériorations, collectes photographiques, archives historiques, documents d’analyse, carottages, etc.). Face à la difficulté de collecter, co
CULTE / Cultural Urban Learning Transmedia Experience – CULTE
Dans un contexte où l'arrivée des technologies numériques modifie profondément l'accès au savoir, la mise en place de nouvelles formes d'interaction, de participation et de découverte s'impose aux musées afin de promouvoir leur patrimoine. Le projet CULTE (Cultural Urban Learning Transmedia Experie
Jeu Educatif Multimodal d’Imitation Emotionnelle pour enfants atteints de troubles envahissants du développement – JEMImE
La communication interpersonnelle s’appuie sur un traitement multimodal complexe des indices émotionnels tels que les expressions faciales et les intonations de la voix. Les enfants avec autisme éprouvent de grandes difficultés à comprendre et produire ces signaux socio-émotionnels. Le projet JE
Analyse sémantique visuelle et reconstruction 3D sémantisée d’environnements urbains – SEMAPOLIS
Les maquettes numériques de villes ont des applications dans de nombreux domaines : construction et rénovation (avec des enjeux énergétiques sur l’isolation, le solaire, l’éclairage, etc.), trafic et navigation (impact acoustique, GPS, etc.), santé et environnement (diffusion de polluants, microclim
Comprendre et plannifier l'action anthropomorphe – ENTRACTE
Le projet ENTRACTE s’intéresse au problème de la planification de trajectoires pour les systèmes anthropomorphes, ou plus généralement au problème de planification dit de manipulation. Ces trajectoires se dessinent dans des espaces mathématiques bien identifiés, composés de feuilletages de sous-vari
Automobile Intelligible pour Déficients Auditifs. – AIDA
Une partie importante de la population présente des déficiences auditives (ou hypoacousies), qui peuvent être liées à l’âge (presbyacousie), à des expositions sonores trop fortes (problème fréquent dans les populations jeunes) ou à d’autres raisons (héréditaires). Beaucoup de ces personnes ne s’équi
Atterrissage basé vision d'un avion de ligne – Visioland
L'approche proposée consiste à exploiter les informations issues de capteurs visuels embarqués en offrant des solutions nouvelles aux problèmes techniques soulevés par l'utilisation de cette nouvelle faculté de perception. Il s'agira : - de définir le choix du capteur visuel le plus adéquat, - de
Médias Collaboratifs Situés – COSIMA
Mettre en œuvre une plateforme accessible L’objectif principal de CoSiMa est de de´mocratiser un nouveau type de me´dia a` travers une plateforme accessible, ge´ne´rique, ouverte, et interope´rable. La plateforme va conside´rablement faciliter la mise en œuvre de ce type d’expe´rience a` un cou^t
Recherche interactive d’image par commande visuelle – VISIIR
Le projet VISIIR explore de nouvelles méthodes pour l'annotation sémantique d'images. Cette thématique a été largement étudiée lors de la dernière décennie, du fait du très grand nombre de d’applications qui en découlent, dans des domaines aussi variés que la recherche d’information, la vision artif
Edition et Diffusion Sonore spatialisée en 3 dimensions – EDISON 3D
Au cours des dernières années, le terme « 3D » a été de plus en plus utilisé dans de nombreux domaines : jeux vidéo, image stéréoscopique, etc. L’image 3D semble se faire une place au cinéma mais peine à s’imposer à la télévision (technologies pas encore matures, port des lunettes inconfortable à la
Gestion sémantique de données d’Imagerie Bio Médicale pour la recherche – Biomist
Avec l'équipe de recherche du GIN, nous nous concentrons sur le domaine de l'imagerie neurofonctionnelle comme terrain d'expérimentation. En dehors des données d'imagerie proprement dites (2D, 3D, 4D), nous cherchons à gérer toutes les autres données nécessaires à la définition d'une étude, notammen
Agents Autonomes et Ethique – ETHICAA
La plupart des contributions à ce jour ont proposé des recommandations ou l'implantation de principes éthiques directement dans les agents. Cependant il y a toujours des verrous scientifiques majeurs. En premier lieu, les théories éthiques sont difficiles à mettre en œuvre sous forme de principes é
Création Collaborative de Contenus et Publication via des réseaux Opportunistes – C3PO
Les réseaux sociaux visent à mettre en relation des individus ayant des accointances ou des centres d'intérêt communs pour partager des informations. Ils reposent très majoritairement sur une infrastructure réseau pérenne et une architecture centralisée, et offrent à leurs membres des services ident
Communautés dynamiques, diffusion et détection d'événements – CODDDE
Les graphes de terrain sont des réseaux d’interaction qui apparaissent dans de nombreux contextes du monde réel : en sociologie (réseaux d’amitié ou de collaboration),… ; en informatique (Internet, Web, réseaux de blogs, réseaux P2P),… ; en biologie (chaînes alimentaires, réseaux métaboliques, résea
Campus « Archives Audiovisuelles de la Recherche » - le démonstrateur d’un environnement numérique pour la production, description/indexation et publication d’archives audiovisuelles. Domaine d’application : les humanités numériques. – Campus AAR
Objectif 1 : Réalisation d’une plateforme logicielle (appelée Studio Campus AAR) offrant la possibilité aux acteurs des digital humanities de réaliser et de gérer d’une manière autonome leurs archives personnelles de ressources AV. Objectif 2 : Mise à la disposition à tout utilisateur de la plat
Agent Conversationnel Animé Narratif – NARECA
Un des véritables enjeux pour la recherche en intelligence artificielle est de permettre à l’homme de dialoguer avec la machine, sans avoir à faire de formulation spécifique à l’application et en utilisant toutes les modalités nécessaires à une communication optimale. Le besoin d'adapter la machine
Généralisation du Relevé, avec Ontologies et Photogrammétrie, pour l'Archéologie Navale et Sous-marine – GROPLAN
À la confluence des Sciences de l'Homme et de l'Informatique, notre projet, dont les champs d'action se situent en archéologie sous-marine et navale, réunit chercheurs, universitaires et industriels, qui travaillent en France, à Malte et aux USA. Notre proposition centrale est la construction d’un s
Création de contenu graphique 3D assistée par une base d'exemples – CrABEx
L'enjeu du projet est d'apporter une aide dans la création et/ou l'édition de ces ressources graphiques, par l'utilisation d'une base de données de ressources existantes ou créées antérieurement. L'objectif du système visé est d'aider le designer de plusieurs manières possibles : (1) par la suggesti