Projets financés
– SMCP
De nombreuses études montrent que d’,ici quelques années, une grande majorité des mobiles auront une fente pour insérer une carte mémoire de type 'flash memory' pouvant être conforme à l’,un des deux standards SD-card ou MMC card. C’,est d’,ailleurs déjà le cas pour les smart-phones. Parallèlement,
– MEDI@SUR
Un dispositif est doté d’,une sécurité « active » lorsqu’,il est capable de réagir en fonction de caractéristiques de son environnement (par exemple pour se bloquer), ce qui n’,est pas le cas des médias optiques de type CD/DVD qui ne peuvent être que lus, ou écrits s’,ils sont enregistrables. Les do
– MAD GAMES
Le jeu vidéo multi-joueurs est une application majeure parmi celles pour lesquelles les réseaux sans fil et sans structure figée, que l’,on qualifie d’, « Ad-hoc », semblent naturellement être dédiés. Les travaux menés dans ce cadre visent à proposer des architectures, des algorithmes et des protoco
ANAlyse des FIXations et orientations du regard dans le cadre de l'affichage dynamique de films et images publicitaires – ANAFIX
** Le besoin ** : [ La conception des films publicitaires est chère, il faut pouvoir améliorer leur pertinence en fonction de la réception du public.] ** La cible visée ** : [ Les entreprises de production des films publicitaires, les agences de communication sous toutes ses formes : publicitaire, i
Annotation de films et partage d'annotation sur postes de travail, sites Web et dispositifs mobiles – Ciné Lab
Ce projet exploratoire répond à deux axes de l’appel à projet (archivage structuré des média et mobilité) et vise l’,étude, le développement et la validation expérimentale d’,une solution d’,annotation de films et de production de contenus sur le cinéma par enregistrement de commentaires audio, pris
Transmission vidéo Optimisée Source/CAnal échelonnable – TOSCANE
Le projet TOSCANE porte sur le développement d’,un système de diffusion s’,appuyant sur de telles techniques de codage dit conjoint de source et de canal. Il a pour but d’,améliorer la couverture globale de diffusion des contenus audiovisuels en optimisant la transmission sur les réseaux filaires de
Une nouvelle génération d'instruments de musique pilotés à la voix. Le traitement numérique du signal met la virtuosité à portée de tous. – VOXSTRUMENTS
Le numérique a révolutionné l’,univers des instruments de musique en introduisant une capacité de calcul inédite. Depuis quinze ans, nous assistons à l'apparition d'outils logiciels (informatique musicale) et matériels (lutherie électronique) qui ont révolutionnés les modes de composition et de jeu:
Une plateforme de production de diffusion et de consommation de contenus audiovisuels interactifs, pour les réseaux de diffusion numérique terrestres SD gratuits, SD payant et HD, légère et économique, conforme aux standards et compatible avec l'hé – InterLight
L’objectif du projet est de concevoir, et mettre en œ,uvre une solution de production, de diffusion et de consommation de contenus audiovisuels interactifs, destinée à terme à être disponible sur tous les réseaux et tous les terminaux pour une expérience utilisateur riche et cohérente dans un enviro
Laboratoire des usages en technologies d'information numérique GAME LAB – LUTIN GAME L
Lutin Game Lab, projet de plate-forme de 24 mois, se propose de fédérer les forces de recherche académiques et de développement des entreprises pour faire faire un pas significatif aux méthodologies d’,évaluation de la qualité d’,un jeu vidéo fini ou en cours de développement. La compétitivité des e
SOUND DELTA Dispositif d'interaction en temps réel pour l'exploration simultanée et corrélée d'un espace physique et d'un espace musical – SOUND DELTA
Le projet Sound Delta propose un environnement de composition musicale et spatiale et de restitution massive et individualisée. Ses trois caractéristiques essentielles sont (1) la création et la navigation dans un espace de composition sonore spatial en réalité augmentée audio, (2) l'interaction ent
Système de Conduite et d'Aide à la Navigation – SCAN
A l’,exemple de Google Earth, de plus en plus de services complémentaires au repérage appelés « location-aware » pour assister l’,usager sont mis en place. Notre projet s’,inscrit pleinement dans cette évolution du marché. L’,étude proposée s’,appuie sur une interface interactive qui permet à l’,uti
Economie de la distribution numérique des contenus – CONTANGO2
La numérisation fait surgir de nouveaux modes de production, de distribution et de consommation des biens informationnels. Or, la distribution est un élément critique de la structuration des marchés de contenus : c’,est en effet par elle que les contenus se versionnent, se sélectionnent, se tarifien
Ubiquitus permet la découverte, l'agrégation personnalisée, l'organisation ainsi que l'accès multi-terminaux, multi-formes et multi-usages à des services texte&audio. – Ubiquitus
Ubiquitus permet la découverte, l'agrégation personnalisée, l'organisation ainsi que l'accès multi-terminaux (multi-formes, multi-usages) à des services texte&audio, dans un environnement domestique (home-networking). Ubiquitus facilite la découverte et la connaissance des services disponibles sur u
Plate-forme de programmation interactive multimodale pour le Méta-Instrument n°3, et cinq projets pilotes associés – 2PIM / MI3
Le Méta-Instrument est une interface Homme-Machine embarquée, de haut niveau, qui suscite un geste expert proche de celui du chef d'orchestre. Trois prototypes, compatibles ascendant, ont été développés en 1989, 1996 et 2004 par Puce Muse. Sa technologie fait appel à des développements électroniques
Instrument virtuel gestionnaire et orchestrateur intelligent de sons – Sample Orchestrator
Le projet Sample Orchestrator vise la réalisation et l’,expérimentation de nouvelles applications reposant sur la gestion et la manipulation par le contenu de banques d’,échantillons sonores (sons isolés pré-enregistrés). Sa réalisation s’,inscrit à la conjonction de deux processus : d’,une part la
StAndardisation du Remastering Audio Haute-définition – SARAH
Le projet SARAH (StAndardisation du Remastering Audio Haute définition) est un projet collaboratif réunissant deux entreprises, Mist Technologies et les Studios Copra, ainsi qu'un laboratoire de recherche public, le département TSI de l'École Nationale Supérieure des Télécommunications (ENST). Sa du
Instant Messenging MultiMedia Hub : plus de convivialité dans vos échanges de tous les jours – Hub Collaboratif
L’,Instant Messaging ou Messagerie Instantanée (abréviation :« IM ») est aujourd’,hui la technique de télécommunication la plus populaire. Chaque jour, les utilisateurs de la IM s’,envoient des milliards de messages de IM. Le marché mondial de l’,IM est un marché nouveau et en pleine effervescence.
Indexation sémantique automatisée de programmes audiovisuels appliquée aux nouveaux modes d'accès délinéarisé et personnalisé. – Semim@ge
Le but du projet SemIm@ge est l'exploration et le prototypage d'applications d'accès aux et de consommation délinéarisée, personnalisée de contenus audiovisuels professionnels enrichis. Pour cela, il vise à développer une solution de re-destination (repurposing) et de ré-éditorialisation de programm
Système multimédia intégrant un appareil de diffusion subaquatique, un logiciel d'édition de fonds marins et un jeu vidéo en immersion. Il est destiné à recréer virtuellement, puis à distribuer en ligne, l'environnement sous-marin en 3D. – DIGITAL OCEAN
Deux tiers de notre planète se trouvent sous les océans. Ce monde de silence, fragile et merveilleux, qui conditionne le devenir de l’,humanité, est pratiquement inconnu du grand public. Par la réalité virtuelle et la réalité augmenté, par l’,interactivité dans l’,environnement 3D et l’,immersion pe
Prenez vos rêves pour des réalités Reves : REal and Virtual Environment Symbiose – REVES
Nous souhaitons mettre en place un projet de recherche et développement dans le domaine de la « Réalité augmentée » adaptée au cinéma et à la culture. Cette technologie concerne tous les procédés qui permettent la fusion en temps réel de données audiovisuelles virtuelles (images 3D) et réelles (imag
Emissions Utilisant comme Levier l'Autoproduction Liés à l'Interactivité – EULALIe
Mots clefs : sécurité, tatouage, cryptographie, vidéo à la demande, échanges poste à poste (peer to peer), analyse économique, modèles économiques, interfaces utilisateurs, usages,analyse juridique
Monde virtuel illimité et auto-produit – SOLIPSIS
Le début du XXIème siècle est marqué par un phénomène social déroutant : les utilisateurs se sont mués de consommateurs de contenus en des producteurs, éditeurs et diffuseurs. L'industrie des mondes virtuels n'a pas encore été affectée par ce nouveau paradigme. Les explications avancées sont des out
Décodeur multimédia sécurisé sur carte SIM basé sur une plate-forme interopérable multi DRM, offrant une interface standard pour des appareils de reproduction audio et vidéo. – SecureMedia SIM
Au dernier congrès 3GSM en février 2006, Lucy Hood, Présidente de la Fox Mobile Entertainment et Senior Vice President de News Corporation, inventeur du concept de « Mobisodes », a estimé que le marché de la vidéo sur téléphone mobile atteindrait 250 Md$ en 2010. Au même congrès, Amir Majidimehr Dir
Ecran auto-stéréoscopique pour mobile et services de nouveaux contenus – TriScope
L'objectif principal du projet TriScope est de démontrer la faisabilité et l'intérêt de rendre des images et de la vidéo en stéréoscopie sur un appareil mobile (téléphone, PDA…,). Ce but apparaît désormais accessible avec l'arrivée de nouvelles technologies, mais il se justifie aussi par l'intérêt c
AVATARS SONORES ET INTERACTIONS LUDIQUES PAR L'AUDITION – EARTOY
Les images dominent notre perception du monde. Ainsi, les applications de réalité virtuelle, qu’,elles relèvent du jeu, de l’,apprentissage ou même de l’,art, s’,adressent principalement à la vision. Peu de travaux s’,attachent à exploiter le potentiel fourni par les stimulations du système auditif
Géolocalisation en temps réel de sportifs et production de programmes de visualisation 3D temps réel réalistes et complètement personnalisables. – GEORACING
Le projet GEORACING a pour objectif de: - Produire des images 3D d'un parcours sportif et y faire évoluer en temps réel l'ensemble des compétiteurs. - Créer un outil de gestion et de personnalisation permettant à chaque chaîne de télévision de choisir et de diffuser simultanément son propre contenu
Systèmes catadioptriques de projection panoramique pour la réalité mixte – CATOPSYS
L’objectif de ce projet est de faciliter l’,accès à la réalité virtuelle panoramique grâce à une gamme de systèmes de vidéo-projection catadioptrique, de simplifier la mise en scène panoramique et d’,obtenir des rendus optimisés pour un environnement de projection quelconque. Les objectifs scientifi