CE38 - Révolution numérique : rapports au savoir et à la culture 2020

Lab In Virtuo – LabInVirtuo

Le projet se situe dans le domaine de l’ingénierie des connaissances, de la Réalité Virtuelle (RV), Augmentée (RA) et des Humanités Numériques (HN), sur la thématique : “Activité humaine versus histoire et patrimoine des paysages culturels industriels” à titre de démonstration.
Nos objectifs sont de développer et valider : a) des laboratoires virtuels et des méthodes de recherches interdisciplinaires SHS-STIC (IA-RV) à partir de démonstrateurs d'un fort intérêt historique et patrimonial ; b) des méthodes collaboratives impliquant aussi bien des acteurs institutionnels (musée, etc.) que non institutionnels (ouvriers, etc.) portant sur l’histoire culturelle et la conservation numérique des métiers industriels ; c) des scénarios situés dans l’EVIRS dédiés à la médiation.
Classiquement, l’acquisition des connaissances relatives à un objet 3D s’effectue par la collecte de sources primaires (archives, traces archéologiques, etc.) et secondaires (travaux académiques), complétée le cas échéant par des enquêtes orales auprès des acteurs vivants. Notre proposition est centrée sur l’acquisition et la restitution des connaissances (déclaratives, procédurales et incarnés) dans un EVIRS constitué à partir de la modélisation 3D d’un EV à caractère historique et patrimonial matériel et sensoriel (par sensoriel, nous entendons un environnement où les sens sont sollicités soit en termes de contexte corporel soit participant à l’activité industrielle par les informations qu’ils donnent) avec plusieurs jeux d’usagers. Un jeu d’usagers est une suite d’interactions impliquant deux acteurs (ou plus) dans l’EVIRS dans une approche de science collaborative : i) chercheurs (historien, archéologue, anthropologue,…); ii) experts en patrimoine/chercheurs; iii) Acteurs non académiques/chercheurs pour l’acquisition d’informations sur le milieu matériel et sensoriel, acquisition/capture des savoir-faire; iv) experts en médiation/chercheurs/acteurs locaux. Ces jeux d’acteurs collaboratifs permettront d’acquérir, partager et restituer des connaissances plus détaillées et plus pertinentes grâce à la mise en situation dans un EVIRS. En d’autres termes, il s’agit d’améliorer l’élicitation des connaissances.

Le projet s’appuie sur les recherches en cours : à Brest et à Nantes (CFV/ENIB/LS2N) ; IRP « Atacama - Social Sciences in mining territory » (CREDA, CFV, ENIB) ; projet « Techn'hom Time Machine » piloté par l’UTBM et des études réalisées au sein du Musée des Arts et Métiers. Plusieurs paysages culturels industriels en cours d’étude seront donc nos terrains d’expérimentation : 1) portuaire (Océan Atlantique : construction navale militaire, Brest ; pêcherie, St Pierre-et-Miquelon, Méditérannée : la construction navale, La Ciotat; Océan Pacifique : ports miniers du désert d’Atacama, Taltal, Chili)) et fluvial (Les anciens grands moulins de Nantes) ; 2) au centre de l’Europe : tissu industriel nord franc-comtois; 3) La construction automobile en France (système UNISURF).
Ces terrains présentent à la fois cohérence et complémentarité. Cohérence, car ils constituent tous des environnements industriels avec une dimension sensorielle. Complémentarité à la fois par les aires géographiques, les domaines d’activité ainsi que le genre puisque deux terrains concerneront plus particulièrement une population féminine d’ouvrières («Techn'hom Time Machine» et St Pierre et Miquelon), voir [LabInVirtuo, 2020].
Nous identifions les verrous principaux suivants :
Elaborer et valider des méthodologies : a) pour définir et garantir « l’authenticité » des EVIRS du point de vue historique, patrimoniale et sensoriel associées à un Plan de Gestion des Données (PGD) dédiés à leurs pérennisations et leurs interopérabilités; b) de captation de connaissances, de gestes, etc. lors de l’activité in situ;
Concevoir une interface naturelle (RV/RA) distribuée avec dialogue naturel et interfaces multimodales favorisant la collaboration pour l’élicitation et la médiation de connaissances. L’idée est de considérer les agents conversationnels dans l’EVIRS comme une interface naturelle. Le comportement autonome de ces agents devra leur permettre d'interpréter les actions et verbalisation des utilisateurs mais devra également générer de nouvelles interactions (question /réponse, désigner un objet de l’environnement, faire/observer un geste technique,…) en fonction des raisonnements sur la base de connaissances (connaissances manquantes, inférences et validation des modèles de connaissances/ontologies); 3) Elaborer des scénarios d’usages (jeux d’usagers, organisation de l’EVIRS, mise à disposition d’une base interopérable de connaissances incrémentales issue des recherches préalables en SHS, etc.) et évaluer les gains en termes de production de nouvelles connaissances ou de mémorisation par rapport aux pratiques classiques en SHS ou en médiation.

L’hypothèse que nous défendons est double :
1) l’immersion des usagers dans un «Environnement Virtuel Intelligent Réaliste Sensoriel» (EVIRS) où le corps est engagé d’un point de vue cinématique, gestuel et sensoriel se traduit par :
a) une récupération accrue des différentes mémoires procédurales, épisodiques et autobiographiques qui sont habituellement interrogées ou travaillées dans le cadre classique de productions d’archives orales. ;
b) au-delà des savoirs déclaratifs, la possibilité de capture de gestes et de savoirs incarnés (embodied knowledge) ;
c) une meilleure mémorisation des connaissances proposées;
2) la Réalité Virtuelle (RV) collaborative permet, au-delà des approches classiques en SHS, de développer des méthodes de recherche pluridisciplinaire et de médiations innovantes avec un saut qualitatif et quantitatif concernant l’élicitation et la restitution des connaissances et des savoir-faire.

Le projet se situe dans le domaine de l’ingénierie des connaissances, de la Réalité Virtuelle (RV), Augmentée (RA) et des Humanités Numériques (HN), sur la thématique : “Activité humaine versus histoire et patrimoine des paysages culturels industriels et sensoriels” à titre de démonstration.
Nos objectifs sont de développer et valider : a) des laboratoires virtuels et des méthodes de recherches interdisciplinaires SHS-STIC (IA-RV) à partir de démonstrateurs d'un fort intérêt historique et patrimonial ; b) des méthodes collaboratives impliquant aussi bien des acteurs institutionnels (musée, etc.) que non institutionnels (ouvriers, etc.) portant sur l’histoire culturelle et la conservation numérique des métiers industriels ; c) des scénarios situés dans l’EVIRS dédiés à la médiation.

Coordination du projet

Ronan Querrec (Laboratoire des Sciences et Techniques de l'Information, de la Communication et de la Connaissance)

L'auteur de ce résumé est le coordinateur du projet, qui est responsable du contenu de ce résumé. L'ANR décline par conséquent toute responsabilité quant à son contenu.

Partenariat

LAB-STICC Laboratoire des Sciences et Techniques de l'Information, de la Communication et de la Connaissance
CFV CENTRE FRANCOIS VIETE : EPISTEMOLOGIE, HISTOIRE DES SCIENCES ET DES TECHNIQUES
CREDA Centre de recherche et de documentation des Amériques
LS2N Laboratoire des Sciences du Numérique de Nantes
FEMTO-ST INSTITUT FRANCHE-COMTE ELECTRONIQUE MECANIQUE THERMIQUE ET OPTIQUE - SCIENCES ET TECHNOLOGIES
MAM Musée des Arts Métiers

Aide de l'ANR 712 846 euros
Début et durée du projet scientifique : décembre 2020 - 48 Mois

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