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Publication du programme PAUSE – ANR Ukraine pour l’accueil de scientifiques ukrainiens et ukrainiennes dans des laboratoires français
CE38 - Révolution numérique : rapports au savoir et à la culture

Guide muséal inclusif – IMG

Résumé de soumission

La proposition de l'IMG vise à concevoir, prototyper et tester un guide de musée, inclusif, multimodal portable (IMG), qui a) rendra les musées accessibles à tous, b) contribuera à la promotion et à l'accessibilité du patrimoine culturel, et c) créera chez tout visiteur de nouvelles impressions esthétiques tout en expérimentant des représentations multimodales (tactiles, audio et pour certains visuelles) d'œuvres d'art 2D.
Le dispositif IMG sera le prototype d'un nouvel outil numérique et interactif de guidage dans un musée et adaptable à tous les niveaux de vue (des aveugles aux voyants). Cet outil va construire la représentation multimodale des objets / scènes imagés (carte audio-tactile, représentation audio-tactile d'une œuvre d'art, et des objets reconstruits en 3D) à partir d'images acquises avec un système de vision ad hoc et un retour de force transmis à l’utilisateur via la tablette spécifique à retour de force (force-feedback tablet, F2T).

La construction d'un nouveau guide et la compréhension de l'expérience de l’utilisateur sont au centre de ce projet ; le nouveau guide donnera accès aux œuvres d'art et à l'espace muséal.

En ce qui concerne l'accès aux œuvres d'art, l'IMG fournit, d'une part, un outil essentiel pour enrichir l'accès aux œuvres d'art 2D pour les PPIV (personnes présentant une incapacité visuelle) dans les musées et les sites culturels. D'autre part, il offre une expérience multisensorielle qui enrichit et approfondit l'expérience des œuvres d'art 2D de tous (PPIV et voyants). L'IMG cherche à fournir une équivalence fonctionnelle (et non une équivalence sensorielle), basée sur le principe que des représentations mentales enrichies des œuvres d'art émergeront à travers des actions sensorielles, des actions motrices et une description verbale simultanées. Ainsi, en tant qu'outil inclusif, la technologie ad hoc - dispositif IMG - peut contribuer à l'émergence de nouvelles impressions esthétiques susceptibles d’être partagées avec d'autres, indépendamment de l'expérience visuelle.

En tant que guide facilitant l'accès à l'espace muséal, l'IMG, grâce à sa tablette tactile-haptique à retour de force (F2T), sera également un GPS spécifique. Ce GPS accompagnera les PPIV (et toute personne qui le jugera utile) dans leurs déplacements indépendants et autonomes en intérieur (pour accéder à une salle, à un objet) et en extérieur (pour rejoindre le bâtiment du musée).

Afin de réaliser le prototype académique de l’IMG (TRL 4-5), l'équipe de projet déjà reconnue dans le domaine par ses pairs (une combinaison d'experts ayant des compétences complémentaires de toutes les disciplines sous-jacentes au projet) mettra en œuvre une méthodologie inclusive, et de conception et de réalisation, avec deux itérations: le prototype final sera construit sur les résultats de l'évaluation du premier.

En effet, l'IMG sera évalué dans un environnement écologique créé par les musées participants, par exemples le Musée de Bayeux dont la tapisserie est inscrite aux Monuments Historiques et à "Mémoire du monde" de l'UNESCO; le Musée du Quai Branly (peinture par des artistes aborigènes d'Australie) ou encore le Musée du Château d'Angers (tenture de l'Apocalypse). Plusieurs associations d'utilisateurs et des écoles spécialisées (formant un laboratoire vivant) ayant différents niveaux de déficiences visuelles, de divers milieux sociaux et culturels, participeront à l'évaluation de l’IMG. L'évaluation se fera dans le respect des règles éthiques et de genre.

Le projet sera l'occasion de faire des progrès scientifiques et technologiques, qui seront diffusés auprès des communautés visées et du grand public. Le projet aura des impacts sociétaux importants à court, moyen et long termes car la technologie proposée permettra non seulement l’amélioration de l'accès aux œuvres d'art, mais la création de nombreuses applications open-source où l'expérience haptique est mise à contribution (notamment pour les jeux, sérieux et de divertissement).

Coordinateur du projet

Madame Edwige PISSALOUX (LABORATOIRE D'INFORMATIQUE, DE TRAITEMENT DE L'INFORMATION ET DES SYSTÈMES)

L'auteur de ce résumé est le coordinateur du projet, qui est responsable du contenu de ce résumé. L'ANR décline par conséquent toute responsabilité quant à son contenu.

Partenaire

LITIS LABORATOIRE D'INFORMATIQUE, DE TRAITEMENT DE L'INFORMATION ET DES SYSTÈMES
GREYC Groupe de recherche en Informatique, Image, Automatique et Instrumentation de Caen
IHRIM UMR 5317 - INSTITUT D'HISTOIRE DES REPRESENTATIONS DANS LES MODERNITES

Aide de l'ANR 402 000 euros
Début et durée du projet scientifique : janvier 2021 - 42 Mois

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