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Les espaces du jeu vidéo en France – LUDESPACE

Résumé de soumission

Les jeux vidéo sont devenus une pratique culturelle importante en France, touchant des publics de plus en plus larges et de plus en plus diversifiés. Alors que les outils numériques ont pris une place essentielle dans nos pratiques sociales et spatiales et que les jeux vidéo font l’objet d’un investissement croissant aussi bien de la part des acteurs publics (développement de « jeux sérieux » dans l’enseignement, soutien à l’industrie du jeu vidéo) que des acteurs privés, on connaît encore mal les publics, les usages et les enjeux des pratiques vidéoludiques.
Le projet de recherche fondamentale LUDESPACE propose un panorama et une cartographie des pratiques des jeux vidéo en France. Il fait appel à une approche du jeu vidéo comme système spatial, pour analyser les interactions multi-échelles entre l’espace dans le jeu vidéo, l’espace du joueur et l’espace autour du jeu vidéo. Le projet est structuré en quatre axes : les publics de joueurs (qui joue ?), les usages des joueurs (où et dans quelle configuration spatiale les joueurs jouent-ils ?), l’activité de jeu (comment jouent-ils ?) et les micro-interactions entre joueurs et joueurs/machines dans le temps et l’espace de jeu. Le choix d’une entrée spatiale vise à remettre les pratiques vidéoludiques dans leur contexte précis en faisant l’hypothèse que leurs spatialités multi-niveaux participent à la réticularisation de l’espace et à la mise en réseau des territoires et des individus.
Ce projet s’inscrit dans la continuité des efforts de l’équipe pluridisciplinaire du laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours » pour faire émerger et structurer un champ de recherche sur les jeux vidéo en France. Depuis 2008, ses travaux ont montré l’importance de se démarquer des Video Games Studies pour recentrer les analyses sur les joueurs et leurs pratiques.
Ce projet nécessite la réalisation d’une enquête quantitative portant sur un échantillon représentatif de la population française pour cerner avec précision la population de joueurs de jeux vidéo (âge, sexe, catégorie socio-professionnelle, lieu de résidence…) et ses pratiques, mais aussi la population de non joueurs. Cette enquête est une base de travail indispensable pour consolider les recherches sur les jeux vidéo en France et dépasser les débats convenus sur la violence et l’addiction. Pour approfondir l’analyse des enjeux de la production des territoires de la pratique vidéoludique et de la mise en interaction des représentations et des pratiques spatiales des joueurs dans le jeu avec celles de leur quotidien, l’enquête statistique sera complétée par des études qualitatives (entretiens semi-directifs, cartes cognitives et enregistrements multimodaux de situations concrètes de jeu).

Coordination du projet

Hovig Ter Minassian (UNIVERSITE DE TOURS [FRANCOIS RABELAIS]) – hovig.terminassian@univ-tours.fr

L'auteur de ce résumé est le coordinateur du projet, qui est responsable du contenu de ce résumé. L'ANR décline par conséquent toute responsabilité quant à son contenu.

Partenaire

CITERES UNIVERSITE DE TOURS [FRANCOIS RABELAIS]

Aide de l'ANR 179 649 euros
Début et durée du projet scientifique : septembre 2011 - 36 Mois

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